Review: Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima is waarschijnlijk een van de mooiste games van deze generatie en straalt liefde uit voor het thema. 

Allereerst, zoals je waarschijnlijk gezien hebt in de vele trailers en screenshots die online zijn verschenen sinds de aankondiging van Ghost of Tsushima, is dit een prachtig spel. De overgrote meerderheid van het eiland is bedekt met miljoenen grassprieten, hoge en brede bomen bedekt met talloze bladeren en af ​​en toe een onverharde weg die door de tijd is vertrapt, omdat mensen door de geschiedenis van Japan karavaanroutes hebben gemaakt. Al dit gebladerte zweeft zachtjes rond in een bijna constante eilandbries, die kan worden gebruikt als een leidende wind om de speler naar hun momenteel bijgehouden doel te wijzen. Dit is een onconventionele, maar nuttige manier om spelers te de weg te wijzen, in plaats van gewoon een waypoint op een kaart te plakken en een exacte route te tekenen met de beste te volgen paden.

Dit geleidingssysteem maakt plaats voor het organisch ontdekken van bezienswaardigheden tijdens Jin’s reizen. Aangezien spelers niet dezelfde gebaande paden tussen gebieden zullen doorkruisen, zal de speler tijdens de meeste reizen een bezienswaardigheid tegenkomen, zoals een vossenhol, bamboestaking, haiku-meditatiegebieden, vijandelijk kampen of duelplekken en nog veel meer, want de lijst met mogelijkheden is best groot, en omdat het navigatiesysteem onopvallend is, is Jin vrij om achter die vos aan te jagen zonder gezeurd te worden om van de route af te gaan.

Een ander ding dat dit leidende windsysteem benadrukt, is de technologie voor loofweergave die wordt gebruikt in Ghost of Tsushima. Een vroege duelmissie laat de enorme capaciteit van de game-engine zien voor particle effects, aangezien duizenden bladeren constant onder de voeten bewegen tijdens het lopen, of gewoon rondgeslingerd worden door de wind. Ze vallen van bomen, worden meegesleurd om interessante punten te markeren en versterken over het algemeen het thema van het spel van een wereld in een constante staat van beweging. Dit alles gebeurt met een zeer stabiele framerate, zelfs bij een hoge resolutie. Als de game op een PlaytStation 4 Pro draait, krijgen spelers de optie om de framesnelheid te verhogen, waarbij de engine lijkt te proberen voor 60 fps, of om de resolutie te verhogen, waarbij de framerate wordt verlaagd tot 30 maar de details over alles worden verhoogd. HDR wordt ook ondersteund, en indien gemengd met een optie voor “Cinematic” schaduwen, zorgt dit voor een ongelooflijke contrastverhouding.

Het is mogelijk om gebruik te maken van quick travel. Deze optie is in vergelijking met andere spellen enorm snel. Het duurt niet langer dan 15 seconden om over het eiland vrij te reizen, hoewel dit vaak minder dan 10 zal zijn. Dit hielp echt met de review omdat ik de campagne gemakkelijk kon voltooien, maar het zal ook degenen helpen die de laatste paar onbekende op jacht zijn locaties zoals vossenholen aan het einde van het spel. Het is ook niet zo dat sommige delen van de kaart dunbevolkt zijn, aangezien het grootste deel van het eiland gedurende de tijdsperiode bedekt is met weelderige vegetatie.

Ghost of Tsushima beschikt ook over een dynamisch weersysteem, met enkele van de mooiste zonsopkomsten en zonsondergangen die je waarschijnlijk zult zien in deze generatie games. Omdat het een tropisch eiland is, ziet Tsushima ook behoorlijk wat stormen, en een plotseling onweer kan spelers zelfs laten schrikken met zijn dreunende dondergeluidseffect. Wildlife is ook een veelvoorkomend verschijnsel op het eiland, met herten, vossen, zwijnen, honden, beren, vogels, kikkers, vuurvliegjes, libellen en anderen om te zien en misschien nog belangrijker, om te horen. Bepaalde dieren kunnen de speler naar speciale bezienswaardigheden leiden, met bijbehorende beloningen om de tijd te nemen om dit te doen. Sommige van deze beloningen zijn puur cosmetisch van aard, zoals het schrijven van een haiku om een ​​hoofdband te ontgrendelen, maar de plekken waar Jin op zit om deze haiku’s te schrijven zijn prachtig, dus de beloning is vaak gewoon de ontdekte locatie in dit mooie spel.

Een fotomodus is gemakkelijk toegankelijk door rechts op de d-pad te drukken, iets waar veel mensen ongetwijfeld gebruik van zullen maken. De fotomodus heeft een paar opties om Jin beter in beeld te krijgen met meer emoties en het tijdstip van de dag en het weer te veranderen (om die perfecte belichting te krijgen), maar is verder vrij standaard. Met de game die er zo goed uitziet en de mogelijkheid om de zon aan de hemel te verplaatsen, is er geen enorme behoefte aan filters, maar ze zijn er voor degenen die ze willen.

Ghost of Tsushima is natuurlijk volledig in het Japans en Engels ingesproken, maar Sucker Punch heeft een extra stap gezet als het gaat om de productiewaarden van dit avontuur. Er is een Engelse audiotrack, maar ook een Japanse track, met de optie voor Engelse ondertitels. Deze optie is het meest meeslepend, maar willekeurige scherts tussen burgers wordt niet vertaald, dus degenen die Japans niet begrijpen, lopen mogelijk mis wat de mensen zeggen in verband met de gebeurtenissen in het verhaal.

Een speciale ” Kurosawa-modus ” verandert het hele spel in een speciaal afgestemd zwart-wit, met een gesimuleerd filter dat de oude samoeraifilms nabootst waar de legendarische regisseur Akira Kurosawa beroemd om was. Audio wordt ook gefilterd om te klinken alsof het uit een oude samurai-film uit de jaren 50 is gehaald. Dit is een leuke modus die de officiële zegen van het landgoed van Kurosawa heeft, maar ook een lichte slechte dienst doet aan de prachtige kleuren die de game prachtig weergeeft, evenals het uitstekende audiowerk. Het meest effectieve gebruik is zeker tijdens de vele duels van het spel. Spelers kunnen echter op elk moment onafhankelijk van taal en Kurosawa-modus wisselen, zodat je tijdens je reis van een van beide, of beide, of geen van beide kunt genieten.

Zonder te veel prijs te geven over het spel, speelt het verhaal van Ghost of Tsushima zich af in Feudal Japan in het jaar 1274. De Mongoolse invasie van Azië had de Japanse kust bereikt en Tsushima Island was het enige dat tussen de Mongolen en het vasteland stond. De speler neemt de rol van Jin Sakai op zich, een klassiek geschoolde samoeraikrijger die naast zijn oom vecht terwijl de Japanners en de Mongolen met elkaar botsen. Naarmate het verhaal vordert, wordt het Jin duidelijk dat de oude manieren van de samoerai niet genoeg zullen zijn om deze nieuwe dreiging te verslaan, aangezien hij de identiteit van de Geest opneemt in schril contrast met zijn eervolle opvoeding en de overtuigingen van zijn oom.

Dit is een veel meer gegrond verhaal dan wat Sucker Punch eerder heeft gedaan. Er zit een beetje mystiek in, maar over het algemeen zijn de dingen geworteld in en geïnspireerd op de oude geschiedenis van Japan. Het is ook moeiteloos vermakelijk, met momenten van intens lijden, verlies, verlossing, reflectie, doorzettingsvermogen en van tijd tot tijd zelfs een beetje humor, verspreid over zowel de hoofdcampagne als een verbluffende hoeveelheid zijcontent die spelers kunnen ontdekken.

De hoofdcampagne duurt de meeste spelers 20-30 uur, hoewel dit tijdsbestek afhankelijk is van het uitvoeren van voornamelijk hoofdmissies. Zoals eerder vermeld, is snel reizen ongelooflijk snel in Ghost of Tsushima, dus voor degenen die geen last hebben van zijmissies, zullen ze je over het algemeen niet lastig vallen. Afgezien van de hoofdcampagne en het verhaal Jin Sakai, zijn er drie ondersteunende personages die hun eigen subcampagnes hebben waaraan Jin zal deelnemen. Elk van deze heeft meerdere hoofdstukken over Tsushima Island, en heeft expositie- en plotwendingen die net zo goed zijn als die van Jin verhaal.

Hoewel ze optioneel zijn, zouden de meeste spelers nalaten deze missies over te slaan. Het voltooien van alle verhalen in  Ghost of Tsushima kan 50 uur duren voor een gemiddelde playthrough. Behalve de allerlaatste hoofdmissie, zijn er geen vertakkende verhaallijnen en geen ‘karma’-systeem om in evenwicht te brengen. Het is gewoon het verhaal van de opkomst van Jin Sakai als de Ghost of Tsushima. Vertakkingsdialoog verandert sommige gesprekken tussen Jin en anderen, maar dat is het ongeveer voor zover de invloed van spelers op het verhaal gaat. Het einde zet dingen op voor een vervolg, hoe losjes ook, maar sluit ook de meeste dingen af ​​met een beknopt eindehoofdstuk.

Het selecteren van een gemakkelijke, normale of moeilijke moeilijkheidsgraad kan op elk moment tijdens het spelen worden gedaan, omdat er geen trofeeën worden gegeven voor het voltooien van het spel op een bepaald niveau. Dit lijkt meestal de hoeveelheid tijd die aan de speler wordt gegeven te verminderen om met succes te reageren op een binnenkomende aanval en hoe snel de speler door de vijand wordt ontdekt. Ongeacht de moeilijkheidsgraad, vijanden en Jin kunnen allebei in slechts een paar hits worden gedood. Het grootste deel van de moeilijkheid in Ghost of Tsushima zit in de timing: leren vertragen en wachten op een kans om aan te vallen. In de vroege uren van het spel kunnen zelfs dieren in het wild, zoals rondlopende honden, een onvoorzichtige of onvoorbereide speler uitschakelen.

Vijanden kunnen en zullen aanvallen vanuit alle hoeken, en het moet de speler leren om de parry onder de knie te krijgen als ze niet uit de weg willen gaan. Pareren beloont de geduldige speler met een opening om een ​​aanval te landen. Degenen die een hekel hebben aan wachten, kunnen ook spookwapens combineren, zoals kunai (werpmessen), zwarte rookbommen, kleverige bommen en pijl en boog om tegenstanders te wankelen voordat ze naar de moord gaan. Bij het naderen van een groep vijanden, voordat het gevecht begint, wordt een optie gegeven om hen in een “afstand” te houden, die nabijgelegen vijanden naar Jin trekt. Op dit punt moet de speler de Triangle-knop vasthouden en alleen loslaten wanneer zijn tegenstander aanvalt. Te vroeg of te laat vrijgeven leidt meestal tot het krijgen van bijna dodelijke schade.

Stealth is inderdaad altijd een optie voor de Ghost. Pampagras bloeit op Tsushima Island, dat Jin een perfecte dekking biedt om zijn aanval te plannen. Dit blijkt eigenlijk een zwak punt te zijn in de verder geweldige ervaring van Ghost of Tsushima. Vijanden verliezen Jin een beetje te gemakkelijk uit het oog, zelfs tijdens gevechten. De harde modus lijkt ook geen invloed te hebben op hun vermogen om de speler in het gras te volgen.

Bovendien is de  vijandelijke AI tijdens patrouille matig. Vijanden zullen anderen waarschuwen als ze een dood lichaam ontdekken, maar verhoogde patrouilleroutes duren slechts een minuut of zo voordat alles weer normaal wordt. Gecombineerd met hun matige trackingcapaciteiten vormen vijanden buiten gevecht weinig bedreiging. Vijanden zijn ook strikt territoriaal – ze zullen zich terugtrekken op hun patrouilleroute als ze de rand van hun territorium bereiken, zelfs als ze in gevecht zijn met Jin.

Er zijn baasgevechten in Ghost of Tsushima die de vorm aannemen van duels. Dit zijn klassieke, één-tegen-één afstandhouders, die elk beginnen met een filmische weergave van de strijders die hun wapens klaarmaken, waarbij de wereld om hen heen schijnbaar tot stilstand komt terwijl elke persoon overweegt wat hij van plan is te doen. Het luistert terug naar oude samoeraifilms uit het Kurosawa-tijdperk. Hoewel deze gevechten leuk zijn, is er niet veel variatie in. Zodra de speler weet welke bewegingen hij moet blokkeren en welke hij moet ontwijken, worden de duels een eenvoudig tijdspel. In ieder geval zijn de locaties en verhalen die aan elk duel voorafgaan interessant, en ze zijn een leuke afwisseling van het tempo van de gebruikelijke massale veldslagen tegen Mongoolse strijdkrachten.

Summary
Ghost of Tsushima eindigt de huidige generatie consoles op een hoog niveau. Een fantastisch mooie wereld vormt het toneel voor gevechten met hoge inzetten in de buurt, met meerdere boeiende verhalen verteld over vele hoofdstukken die de speler over het eiland laten bewegen. Gevechten zijn lonend, en hoewel vijandelijke AI teleurstellend is buiten gevechten, zijn alle andere aspecten van Ghost of Tsushima met liefde gemaakt en zullen door alle soorten spelers met plezier worden genoten. Uiteindelijk kun je in Ghost of Tsushima een zwaard oppakken en een stoere samoerai worden en plezier hebben terwijl je je gevallen broeders wreekt.
Good
  • Een prachtig vormgegeven wereld
  • Vermakelijke verhalen
  • Strategische strijd
Bad
  • Boss duels zijn repetitief
  • Vijandelijke AI strikt scripted
9.5
Super
Gameplay - 9.5
Graphics - 9.5
Replay Value - 9.5
Geluid - 9.5

Have your say!

0 0

Lost Password

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.